辐射3里有:核武器灾难,有末世,有政府阴谋论,有镭射武器,拿在手里的核武器,有野蛮人,强盗,被辐射洗礼的丧尸人,实验室悲剧的变种人,怪物,失去意识的丧尸怪物,恐怖的死亡爪怪物,湖边怪物,机器人,造型老土如铁罐头一样的先进机器装甲,老旧风格的房子、房车、卡车、汽车废墟,抓旅行者吃的变态居民,林中小屋,拾荒者,孤独的狗同伴,老式人造人,老式机器人,老式工厂,大型超级电脑,杀人狂的传说,把人打出能看见骨头和肉的血浆效果,悲惨故事,邪恶掌权组织,垂垂危矣的好人组织,一个铁疙瘩巨型造型超土鳖机器人,超土鳖运兵战机,恐怖的地铁里面全是断肢和被变种人收集起来作为午饭的人类尸体,外星人,地下实验掩体,科学家,能拯救世界至少一部分的大型机器装置,奴隶买卖组织,一片隔离世界的绿洲,疯子科学家,实验体巨型动物,遗弃的基地,核弹井并且被弃置但可以运作,天朝核潜艇、特工和隐身超牛逼装甲,被外星人绑架到一艘巨大的充满实验人或动物的老式风格泽塔飞船,以及60年代美国世界里必不可少的因素:————可口,呵,核子可乐。
所有的一切都是致敬美国60年代想象中的末世未来。所以,说辐射是上古卷轴,或者辐射是现代,这种说法是错的。辐射,是一个属于美国历史带出的艺术风格缩影的独特的世界。
你,作为游戏的主角,就像是一个60年代的美国演员,在这个自由的世界里,去演绎一个想象中的未来。
辐射3的风格,是偏恐怖的,这一点和之前的2与维加斯不同;很多辐射迷觉得这是这是对辐射世界的一种偏离
但这也造就了辐射3自己的风格,辐射2和维加斯,可以说是对美国时代和阵营的致敬,那么辐射3就是对美国旧时代B级恐怖片的一个致敬。
尤其当你没玩过辐射,然后开始玩3,这种感觉会非常明显。从你出生在避难所那一刻开始。
辐射3的游戏经历 避难所是什么?这是辐射里的一个非常重要的设定,但是作为玩家,你是不知道的,你从避难所出生,有一个明亮宽敞的房间,有一个好爸爸,有一个好的教育系统,青梅竹马,还有找你茬的坏同学,辐射3一上来的序章,尽管显得有点长和无聊,但是无比幸福的。
然后到你20岁那年,那天,你一觉醒来,忽然一切开始崩坏,和蔼的爸爸成了逃犯,和蔼的叔叔避难所所长杀死了爸爸的好友,还要杀你,伴随你童年成长的甜蜜忽然变得残忍无比,再你还来不及反应的时候你就不得不逃出避难所—— 然后你才发现:这个世界,远没有你想象的中残酷那么温柔
光天化日下地面充斥着强盗和变种人,地下全是丧失狂和河蟹怪,人类尸体比比皆是,偶尔还遇到死亡爪和妖怪。避难所里的美好?在外面的世界绝对没有!房屋不是废墟就是垃圾搭建的,人们在这片土地挣扎着生存下来,当权者早已名存实亡,根本不管散民的死活。你谴责避难所所长最后的固执和强硬,可在废土之上,比所长坏的人到处都有……
你跟随着你父亲的足迹寻找他,游戏过程?不难,尤其新手村很友好的开放给你不少支线任务让你变强给你更多PERK,丧尸和变种人虽然到处都有,并不是很难打,但是游戏过程的氛围一直围绕着你,让你心里绝望。父亲是因为一个很崇高的理想离开避难所的,可是越跟着他走,越会有绝望的疑问。这一路流过太多的血和泪,真的值得吗?你帮助的人,组织,无论理想有多崇高,目的地似乎都遥不可及,而且困难重重,而恶人?怪物?他们像豆子一样撒满整个地区,人们的希望到底存在吗?
地图上也有很多其他自由可以去的地方,到处走走,到处看看能接到不少支线任务,去逛逛其他避难所,你会发现废土上唯一的适合孩子成长的避难所居然就是自己呆的101,有一丝温暖的感觉。看的避难所越多,你就越心寒,那里有怪物,疯子,变态,毒气,或者是彻头彻尾的悲剧结局,让你久久回味深思。当然,上网查一查避难所的历史,你还能找到更多不同作用避难所,继续刷新你对避难所认知的下限。一切都是一个不堪入目的大阴谋,不但黑暗,恶心,残忍,丧尽天良,而且最终讽刺的因政府垮台而无疾而终。
这就是辐射的魅力,不是用游戏的难度或者游戏性来吓你,他吓你方式就在于用各种各样的悲剧故事,已发生的,未发生的,或者你的游戏流程让他发生的。这是一款对人性的拷问极致,他不是忽然在黑暗中蹦出个什么吓你,而是像鹅妈妈的童谣,一开始只是朗朗上口的儿歌,但是你越往里想,就越发觉里面的深层恐惧。辐射3的末世恐怖对心灵的震撼 我第一玩辐射的时候,玩到出避难所门口,说实话,并没有觉得外面的世界也多凄凉。这是一个末世世界,我想:就这样吧,没有树叶的树枝,坏掉的路面,倒塌的房屋,我是制作人我也这样设计。这游戏画面就那样,可以接受,就这么玩吧 我是恐怖游戏饭,拿他最多的就是和生化危机比较,恩,差不多,不过是沙盒的。很好我喜欢。我迫不及待的到处走到处看这个世界会是什么样的。 可是在我通关完成以后再进入,我看着光秃秃的路面,听着悲凉的音乐再次踏上废土救世的征途,我受不了;我知道这后面的世界是多糟糕,多惨,我 难受,郁闷。我关掉游戏整整两天不去想他,然后在网上下了个MOD,2KB加了很多鲜艳的树的绿化MOD,这么看着我至少眼睛舒服多了 这一点感觉,玩辐射2是没有的,玩新维加斯?也绝对没有,这两款游戏本身就是有树有花有希望的,而辐射3?像一个完全放弃希望的地方一样,让人浑身不舒服你还在为这片看上去完全没救的死亡之地奋战,这对你的心理承受能力,是极大的锻炼。至少对我是这样。 辐射3是唯一我会玩游戏忽然看见什么地方我就赶快关掉游戏缓缓的,生化危机?恶灵附身?完全没有这种感觉。有的游戏能吓的你一晚上睡不着,有的游戏,吓的你一直会怕他这个桥段。 刚通关的一段时间,我很害怕辐射3,当时玩的昏天黑地,太沉迷了,于是后来连想都不愿意去想,那些恶心的世界的实验,残酷的情节,打碎一个个敌人飞出的头骨或半个脑袋——我想把他忘掉,可能是因为当时和人交流太少了。一直玩辐射3让我难受,我必须关掉电脑,去找朋友说说话,去过自己的生活,去洗衣服,拖地,找同学玩,看电影,骑车,什么都好!让自己的心回到现实里缓一缓!沉浸在辐射3的世界里让人深深的难以忘怀的压抑和黑暗。这种感觉长达可能有一年!别这么玩!每天三到四个小时,然后去干别的!
在这一点上,我更喜欢玩起来轻松的多的新维加斯。但是辐射3呢,我还是舍不得删掉。辐射3有他的魅力和特色,他让我难受,但不是差游戏给我觉得恶心,正是因为他塑造的世界观,太出色了。我反而希望他和上古一样,有魔法让我觉得假一点,玩起了不会那么压抑。但是那样又失去了他独有的魅力了。(剧透警告)拷问人性的经典桥段: 提到拷问人性的桥段?辐射粉肯定会纷纷曝出各种桥段吧!我把一些经典桥段做逐一介绍。剧透的原因我把他们字体设置白色,有同学害怕剧透就看不见,不怕剧透的可以用鼠标拉成蓝色看。使用a9vg app看本帖的同学不怕剧透的,可切换夜间模式看这部分剧透。十便士塔楼
十便士是一个辐射3经典任务,他的恐怖就在于一个意想不到的反转。 十便士是个孤傲讨厌的老头,为了视野居然想炸死一个镇,但是他手上有一家相对高档的饭店,而一些理智丧尸想入住,十便士傲慢的回绝了,你可以帮十便士杀光丧尸,也可以帮丧尸打开门屠杀十便士塔楼居民,当然这两者都降低道德;游戏鼓励你的做法是双方协商谈判,赶走一批永远不相信丧尸的老顽固,说服别的居民相信丧尸,毕竟他们不都是坏的是吧?最终促成友好入住,你完成任务也涨道德。 但是悲剧就在这里:你出去一星期再回来看看,你会发现人类都不见了。一开始你很奇怪,问问理智丧尸,他们回答支支吾吾,等你去了地下室,你会发现——以前居民的尸体都在这里! 这时候你杀了那个丧尸头也是减道德的,而且即使杀了他也于事无补。 到底应该怎么做才对?你以为你做的对的事,系统鼓励你做的事,最终却是一个悲剧…… 对于这个故事的评论很多,有人看见这个结局,直接读档杀了丧尸,降道德也不管了,有人巧妙的用中间时间差,说服入住以后偷偷杀掉老大,有的直接特佩妮把后来丧尸全部屠杀了…… 我玩辐射,是一个不喜欢乱杀派的人,我选择这个任务压根不做,两边就相安无事。或者,去下一个两边友好相处的MOD,是的,有人受不了这样的良心拷问,做了这么个MOD 实际上,我也下了这个MOD,就为了做完任务良心好受点,用不那么残忍现实的角度去完成游戏,让他简单一点…… 但是作为氛围,作为思考意境,原版比MOD版更值得回味。我?我只想把他当成一个能简单过去的游戏……106避难所 说实话,我已经不记得具体哪个避难所是哪个悲剧了,除了确定78号避难所是类似安布雷拉的活体丧尸变种实验以外,基本上每个避难所都有一个细思级恐的悲剧如果你只是单纯的玩游戏进去刷怪拿装备,这些其实就是刷怪点而已,并没有什么奇怪的地方但是看看里面的电脑,一篇篇的日记,看看避难所背后的故事吧?有的避难所,一直放毒气让人发狂产生幻觉,有的避难所,一直放一个调逼疯别人,有的避难所,全是一个叫加里的复制人?然后发生斗争…… 我要说的避难所——应该是106吧?——在游戏流程里只是一个很普通的避难所,里面有一些辐射螳螂,没有什么其他怪物,只是门口有四具尸体,一把枪,内部有一大堆文档讲述着这个悲惨的故事这个避难所的实验并不是人体实验,而是某种人性实验,和101一样,这个避难所是没有生理上伤害居民的;但是这却是最惊心动魄的一个避难所。 避难所的要求,是每年选出一个人自愿牺牲才能让其他居民生存。刚开始的居民由于愤怒,把管理者所长送上断头台;之后,他们规定每年选出一个所长送上断头台,于是,大家争相恐惧害怕被选上,就有了斗争,有了帮派,有了暗战。 每年都有一些所长候选人,有一次,某男所长候选人和女所长候选人相爱结婚,几个流氓认准了,威胁女的说要选她丈夫,因此**了她。女性只好忍受,然而几个流氓还是选了她丈夫当所长。愤怒而聪明的她暗杀了几个流氓,并且主动承认了杀人,民众把她推到所长位置。 结果她一上任,首先宣布了废除选举避难所制度,改为抽票制度,这一下所有人都慌了,整个避难所陷入疯狂的战斗……经过血腥的杀戮,最终避难所里只剩下最后残存着一丝人性坚持着的五个人,他们相约好,一起到电脑面前对电脑说:我们拒绝再执行你的愚蠢的牺牲一人的规定了,你他妈的把我们都打死吧! 讽刺的是——电脑的指令是,只要有人质疑并拒绝执行这规定,这个规定就自动废除,同时避难所大门大开,“敢于对抗人性中的不公的人永远获得了自由”……看着敞开大门的五个人面面相赫,在避难所入口处,留下了他们最后的录音,他们犹豫着,苦恼着,可能还有后悔和悔恨——录音的最后是四声枪响,伴随着四个尸体,到底是他杀?自杀?谁开的枪?为什么开?第五个人纠结在哪里?已经不得而知了……宁静港 辐射3有两个地方让我到那里就觉得恶心的想立刻关机,一个是安戴尔,一个是宁静港。安戴尔你完全可以不去,宁静港却是主线必须去的地方。说实话,第一次去宁静港,并没有什么可怕,那只是一台全息投影电脑,给112避难所的居民提供一个黑客帝国式的虚拟居住环境。 而这个环境怎么样呢?非常优美,和谐的战前环境,美丽的阳光,茂盛的花园树木,漂亮的房屋家具,友好和谐的居民…… 然后你就会发现,这个环境怎么怪怪的,居民看起来友好但有点神志不清,把这里当现实了;中间花园里有一个小女孩,叫你去打小孩,暗害某夫妇离婚…… 这个小女孩就是电脑,她长时间控制着宁静港,但是时间长了她觉得无聊,于是她洗了所有居民的脑,设定各种环境,然后以各种方式屠杀他们;居民们一死就会忘记这段记忆并重新活过来,到另一个虚拟世界,等着他们的是另一个“死亡恶作剧”。 经过这么一遍遍的折磨,只有一个老太太知道这痛苦的真相,她希望主角去“废弃的房子”结束这一切。 在这个世界,这个小女孩就是上帝,她把人变成狗,无情的奴役主角,让主角替他干坏事,杀人,甚至要扮演一把“小小刀魔”(辐射世界里的传奇杀人狂);当然,玩家也可以通过极难发现的线索打开一个终端,开启“某大国入侵毁灭计划”,把所有居民杀死扰乱小女孩的全部计划来完成。 然而,哪一种选择结局都是残酷的,要么居民的大脑继续被电脑玩弄不停的被杀死,要么他们的生命就会结束!开启毁灭计划会得到道德值,但同时也等于杀死了所有居民!你甚至不能像十便士一样不去做这个任务,因为这个是主线,是必须做的任务,这一次,没有停滞不前的方法,也没有MOD拯救这些人的生命。 到底是让他们活着大脑受无尽的折磨好,还是让他们死了解脱好?游戏里用道德值来表现似乎是支持死了解脱的做法……我呢?每次进入宁静港,我都毫不犹豫,直奔废弃小屋开电脑去,主要不是为了道德值,而是我人为的讨厌这个思想牢笼,想越快结束这里越好……匹兹堡
作为良心DLC代表的匹兹堡DLC,讲述的倒不是一个特别难选择的任务:一个充满毒气和奴役的地方,有一个地下叛军领袖希望解放奴隶,有一个极其残忍和无良的剥削制度,还有一个还心存理想但无可奈何,只能走一步进一步的悲天悯人但从不放弃拯救这些奴隶的领导人,并且围绕着研究解救所有人的解药的故事。 这个解药,是领导人的儿子,孩子的母亲是科学家,日以继夜的工作着希望得到解药;为了整个社会运作,他不得不逼迫奴役工人日以继夜的炼钢铁。你可以选择帮助领导,镇压几个叛徒;或者选择把这个孩子残忍的交给一个地下党的野心家——他找解药可不想用科学家,似乎是准备直接把婴儿放锅里煮。 整个故事简单,剪短,但是会送不少好技能和武器。就剧情方面同样也十分震撼。 我在这边选择从来没犹豫过,从道德着想,从大局着想,从解药着想,还是从任何方面着想,选择帮助镇压叛乱都应该能给这片地区更大的希望,即使我会被骂成坏人?无所谓。帮一个野心勃勃的伪君子杀死一个婴儿并可能的毁掉唯一的解药希望,就为了他的统治欲望?我不会那么做。望海崖的特工 望海崖是我最喜欢的一个辐射DLC,个人最推荐的,个人觉得是辐射3DLC里最有趣味性的。望海崖包括一条主线和若干支线和隐藏内容,主线从经典恐怖片桥段——寻找走丢的少女开始,他是六十年代B级恐怖片的延续,古怪的鬼鬼祟祟的偷渡船长,废弃的钟点旅馆,阴郁的沼泽,巨大的粘稠气泡,住在森林里的隔山有眼里的畸形智障,疯狂让人产生幻觉的毒气植物,控制原住民做大脑实验的疯狂科学家,甚至还可能有小小刀魔登场?等等……更重要的是,这一代植物丰富,比起原版光秃秃的废土要看着舒服不少。
我要说的不是望海崖的主线,而是一个隐藏任务,一切起源于废弃的汽车旅馆里的一个顾客留下的皮箱开始。这个顾客,是处于美C两国大战时的特工。
C大国特工是被派来,解除一搜C大国被弃潜艇的核装置的,然而这个特工却在没有完成任务的时候就被俘虏了。你可以顺着任务线索去打开保险箱,拿任务道具,去特工被俘的刑讯室火葬场看看尸体;去河里真的登上核潜艇并安上自毁程序,完成任务,然后去一个隐藏的C大秘密据点拿取报酬。
但即使是这样,我不能说画面很优秀,是的,没有华丽的外衣,漂亮的风景,帅哥和美女装帅耍酷放大招;有的,是适合的60年代的美国居民,60年代的科幻破烂式铠甲,镭射武器,到处乱堆的垃圾和道具,荒废的土地楼房下水道实验室避难所,这就是60年代的恐怖科幻系风格,一点不少,也一点不多。2、动作 实际上,动作也算画面的一部分?辐射的人物、动作,其实很简单,男女只有各一种3D身形,全男性女性都用一套动作,下蹲,打拳,走路跑步拿枪,动作都是一样的
不但一样的,而且样子都不好看,是的,很普通的动作,很平凡的动作,我还要拿TLOU对比,看看TLOU流畅的走,跑,蹲,潜入暗杀开枪拿包换包,我心里嫉妒,这套动作为什么不是辐射3的!即使是端枪射击的动作,都很丑!是的,很丑!我是辐射粉,我不避嫌,PC上有大把修正各种动作的MOD,足以证明大家对动作的不满意。如果你玩PC,你可以去下个MOD去。
【辩护】但是,我还是要辩护一下,因为我是60年代B级片的研究迷,看看B级片里的人怎么开枪的?站在原地很傻逼的往前摆个根本无法瞄准的POSE,开枪完没有后坐力——是的,这方面辐射也很差——我个人居然可以接受!一切都以向60年代致敬为目(LI)的(YOU),我是脑残粉我接受!
好吧,其实我也下了动作包MOD。这是缺点。
3、枪械射击感
想玩FPS玩各种枪械精确手感后坐力打击感的,对不起,这个游戏不适合你。这个游戏是个RPG,枪械是一个个数值不同造成伤害不同的武器而已,玩家用的枪都是破旧的,复古的,垃圾的;我本人是一个枪械盲,什么枪什么后坐力什么手感我基本分不清,但是我知道这一点: 辐射的射击手感,后坐力什么的?真心体会不到! 辐射里有拿在手上的镭射枪,电浆枪,外星能量枪,前面接近真实系枪都没什么手感,这几种? 手雷,榴弹枪,过去人就碎了飞了,感觉也很怪异。 你还有一个可以徒手发核弹的武器叫胖子发射器!徒手发核弹!屌不屌!都给你这么屌的武器了还要什么打击感?? 于是天下就没有了打击感,这就是无感,这就是和平。【辩护】60年代的科幻电影里那些未来系光线枪,有打击感吗?不但没有,一道光线过去人还没爆炸效果凭空消失!又是致敬60年代电影文化的锅!4、敌人或自己打击感? 游戏的一开始就会让你体会到这个游戏惨不忍睹的近战效果:你还在笑刺客信条?看看本作吧,打到别人或者别人打到自己身上基本没反应,或者出个超夸张的硬直,也没有更多互动了。 我经常遇到被一颗雷炸了,原地站着没动腿变瘸了的,说好的炸飞呢?抱歉,咱们是RPG,别太较真。 如果说游戏里近战是辅助的,可有可无的,并不是!辐射是有近战流——甚至还有潜入流!——里面有动力拳套,有死亡爪拳套等优异数值的近战武器,甚至有穿心掌这一类的BUG近战技能! 这里顺便说一下潜入类,潜入类效果不是缺点!为什么?因为跟上面打击感射击感什么的比,潜入只能算效果普通而已! 【辩护】我又来辩护了!猜猜我的辩(JIAO)护(BIAN)理由!想想007第一部电影里肖恩康纳利怎么打架的??那时候电影都是这样打架的!游戏很好的还原了那种效果!好吧,我声明以上所有辩护只是调侃一下而已。5、复杂的流程(针对想玩简单的流程马上进入突突突或者无双的玩家)
我这个缺点,是为了一些希望玩到直接快餐的玩家而定的,实际上,我很享受辐射那自由对话、交流的流程,你可以花两个小时就和一个城里的各个不同工作的人说话,了解他们的琐事,城镇的问题,各个人组成的社会什么样子。你可以在这个复杂的人际关系里互动,推波助澜,在交流中得到更多的小任务。 但是,如果你想上来就接任务,然后就开打,然后再接再开打——不是说辐射3不行啦,而是说,他的自由度太高了,每个人都可以说话,都可能有任务,你至少需要摸索一下。辐射3的流程其实并不算是特别繁琐(玩玩辐射2的任务吧),理论上,他比起辐射2已经算是快餐化剪短流程很厉害了,因此也招致了辐射2老粉丝的不满,觉得变成简单的突突突射击游戏了。然而对习惯五分钟换盘的同学,我必须这样说:辐射3的流程还算是慢带入的!——当然,我保证他不是像小岛式的长篇强势说教,成功装逼,也保证他不像1886一样催人睡觉,装逼失败——交流的过程自由而带着趣味,至少在新手村是的。 另外,对于辐射2粉来说,这一条的标题就改为“过于简单的流程和人际关系,让游戏陷入无脑快餐游戏行列” 【辩护】额?我没说的,这个没有60年代文化的锅,所以没法狡辩,不是,辩护。6、路上没有交通工具,全靠11路
辐射3的地图其实很大,而主角要11路各个地方,真的很累,我觉得这是游戏比较不合理的地方。好在游戏MOD有摩托车或者加速道具,让跑路悠长而无聊的过程可以加速 华盛顿废土上大而空旷,充斥着变种人和多角兽,或者不要命的匪徒,因为难度的原因,大部分没有敌人的路程都显得极为无聊。尤其是他荒废没有半点绿色,越走让人越难受。 这一点,辐射2和维加斯,都是比3舒服多的,他们都是有植物有树的,走到哪里都有不错的风景,所以不会压抑郁闷。而辐射3呢,这一点有点做过了,把压抑的场景做在一整张地图上,压得人透不过气来。拜托,你剧情已经够虐心了,能不能给两棵树给道路一点绿色的风景? 说实话,辐射的恐怖场景其实挺冲击视觉效果的,但是制作组显然没有掌握好比例。辐射本土跑起来很难受,到了有树的望海崖倒是好点。 【辩护】嗯,60年代的锅?去你的,那个时代的电影也是有树的!7、太急会迷路
虽然上面总结了不少缺点,但是,这些内容并没有多少影响我的游戏体验的,枪械,打击,手感,射击,潜行,我都能接受,这毕竟是一款RPG,我享受着游戏带给我多样性武器道具装备的乐趣,享受着各种土鳖效果的设定,虽然跑得慢点但是至少可以在走过的地方快速移动。 但是这个缺点,迷路,我得说,这是一个应该重视起来的缺点因为上面的缺点,我不觉得有什么问题,有的甚至觉得是好的,但是迷路?迷路直接代表卡流程。 当然,我现在不会迷路了,基本上该走的主线支线我都背得出路了,我得说,制作人其实对你走的路其实是做过精心安排的,在路上放的道具,机关,或者周围的悲惨小故事,都在为辐射3世界添砖砌瓦,让你能更好的了解这个世界————前提是你能找到他妈的那么隐蔽的暗示! 本作的地图系统其实相当糟糕,(我得说,制作组做地图提示一直很糟糕,到了上古5,有改进了!但依然很糟糕!)在室内我几乎要每十秒钟开图看看方向才能确保自己在正确位置,大量的细节类似的走廊房间拐角,有的还在废墟中被堵死。其实制作人都在走到死角的地方留下一条不寻常的路,比如破掉的砖墙或者窗户或者阴沟盖什么的,但是地图上完全没有提示,所以第一次绕来绕去的人通常会很苦恼!玩这个游戏必须具备强烈的方向感和背板地图能力,还要有走死路时强大的心理跨越障碍坚持到底的能力,不然,整个游戏最困扰你的地方就是地图!本人在泽塔DLC那庞大的外星飞船上几乎绕晕了!虽然设定很棒但是再也不想玩泽塔了! 本作地图导航很糟糕!不适合路盲!本作地图导航很糟糕!不适合路盲!本作地图导航很糟糕!不适合路盲!重要的事情必须说三遍!【反辩护】我不辩护了!我还要接着吐槽,2代也这样!还更绕你!接个任务交个任务找个人找死了!为什么人样子都一样的我哪知道谁是谁!8、永远的BUG 我必须这么说,辐射的BUG一直都有,3代特别多,即使是今天,各种小BUG依然十分多。有一些无关痛痒,比如某个剧情无关的NPC到后期莫名其妙的消失,官方甚至拿他开玩笑,让他手下的女店员说:我好久没见到店长出现了。恶性BUG现在很少了,具体什么自己百度吧,现在很少能遇到了。记住,辐射3一定要边玩边多存档,遇到BUG可以及时读档。【辩护?】嗯,60年代就是充满BUG的?算了我放弃了。 好了,以上就是我总结的会影响到你游戏体验的缺点,希望这些内容在辐射4里全部有所改善,如果你读完觉得感兴趣的,可以先下个辐射3来玩玩看,不要一上来就辐射4,毕竟辐射3要求低容量小也有中文,对辐射4可以一开始是先拒绝的,先玩玩辐射3,了解一下是化学的电脑的,没有什么天然成分,然后分享给朋友们玩玩看,这样自己玩自己判断,喜欢就入个4,不喜欢就删,真正做到:我玩是这样,你们玩也是这样。
泽塔外星人在拿主角做实验
即使是宇宙服也是老式科幻风格的