《狙击手:幽灵战士契约
2》于今日发售,感谢杉果提供了一个评测资格,让我得以提前换上狙击手视角,进入这个新的世界。相比于之前,本作选了一个没那么多争议的背景——中东。当然,这倒也无所谓,在虚构的前提下,它也不是为了讲述真实故事而来的。但中东却着实是一个创造狙击神话的地方,尤其是超远狙击战——这感觉太棒了。
狙击手:幽灵战士契约2丨Sniper Ghost Warrior Contracts 2开发商:CI Games发行商:CI Games发售日期:2021年6月4日发行平台:Steam、PS4/PS5、Xbox One/XSX属性:FPS※本文以Steam版为基准
从我的描述中你可以看出来,我对第一张图、或者说第一组契约的表现是非常满意的。就像之前一样,这是一张半开放式的地图,你的主要目标分布于各个区域,你可以自主选择完成顺序。那其实从这里开始,游戏就分明地截成了两个部分:一个是潜行——穿越敌人的营地到达瞭望台;另一个则是定点(超远)狙击。
先来说狙击。作为切题的玩法,狙击是游戏中最核心的部分,但这里需要先介绍一下它的机制。因为在这个(系列)游戏中,狙击玩法和通常认知的“直瞄”、“预判”不太相同。
你可以看到,开镜后,镜中右侧会显示一个标识距离的刻度尺,你需要按照当前目标的距离调整其数值;旁边不时闪出一条白色的流线,这代表了风向和偏斜。此二者便是扣下扳机前需要参考的指标,也就是说,你要调整好两个因素,最后才能开火。
以下图为例,目标距离我1184米,那么我把狙击镜右侧刻度调整为1100-1150-1200…之后把对方的脑袋括在1150米和1200米中间——大概是1184米的位置,然后再去观察流线,让脑袋与流线重合(些许误差不用在意),调整完毕之后,深呼吸,扣下扳机,几乎100%爆头。
实际上这个玩法是从前代延续下来的,系列玩家一看就明白,但对于新手来说,可能还真需要一个适应过程,所以千万不要跳教程,这一点没搞明白后面基本就没法玩了。
刚才还忽略提及了一点,就是确认目标的距离,这个时候就得依赖望远镜了。说白了,在瞄准之前,你还需要添加一个前置步骤:观察。无论何时,你都在要暗处打开望远镜、面具、热成像仪,确认远方或附近敌人的分布情况,并且一个个标记他们的位置。
而决定下手顺序后逐个执行——这是我认为狙击战最有意思的地方。尤其是在超远狙击的场景下,对方是听不到枪声的,因此你可以算好距离,等落单的时机挨个图之。比如,那种一个人在房顶上抽烟或者拿望远镜观望的就不用说了,直接毙掉;两个人站在一起则需要谨慎动手,通常我是等其中一人走开一定距离后再下手;最麻烦的当属那种不停移动的敌人和处于探头或其他监视视野内的敌人。尤其是后者,它是超远狙击的一个软肋。你的弹道在这种条件下实际是抛物线,又有延迟,所以很难击中移动目标(天生神预判另当别论)。而一旦警报拉响,目标角色迅速逃亡,那么胜算就要打折扣了。
话说回来,“不报警的情况下击杀所有人”,这似乎也是游戏中的一个特定成就。也就是说,游戏本身设定了让你可以在不声不响的情况下屠戮一整个基地的玩法,而做到这一点的核心是观察力和经验。当然,在装备、天赋贫瘠的初期情况下倒未必能如此,待充足能力后再来挑战前面的关卡,则不失补足的乐趣。
说到潜行,就要以第二张图为例了。如果视第一张图为“超远狙击体验图”,那么到了第二张图,画面一变,马上回归较为硬核的潜入建筑和丛林游击战。
本作中的潜行要素有很多,但在我看来,基础还是“观察”。标记敌人,无论是用望远镜、面具、还是无人机,都是最重要的前置手段。
坦率地说,我有个不好的习惯,一旦被发现或拉了警报,就有读档重来的冲动,而这样的桥段已经在我的体验中上演很多次了。
我不知道其他难度是否也如此灵敏,我玩的老兵难度(提前评测版只能选这个难度)下,如果两个士兵站得稍微近一点,或者某个士兵发现了尸体——哪怕就看了一眼,他也立刻会变成红名,进入“搜索”状态。而我同样无法确认的是,这种状态一旦激活后,究竟有没有恢复的可能,因为有一次我真的等了很久很久很久,但始终不见红名消失。
另一个关于报警的Tips,是只要因你开枪而拉了警报,那么敌人就会立刻知道你的位置。这个设定是一脉相传的,也是很奇怪的,就算超远狙击也是如此。以第一张契约为例,明明在千米开外射击,可只要打空或者击杀时引起了敌人注意,那么对方的子弹就会立刻飞到我脸上,连搜索的过程都没有。
当然,这也等于说是某种程度的明牌较量。“敌人一定会发现你开枪时所处的位置”,所以如果你打算硬刚,就得打一枪换一个地方。我在第二张图某个赏金任务附近就这么耍了一回,那是一个盆地,四周都是山坡和树林,拉警报后,增援不断出现,而我就这么“3、6、9、12”地跟他们兜圈子,一边跑,一边狙,而百米左右的距离基本不用顾虑偏斜,屡试不爽。
说回潜行——理论上,任何行动都要“抓单”,且保持“静音”。抹脖子 挟持打听一些线索是很重要的设定,有时它帮你省去了观察的冗长过程。近身暗杀实际上比消音枪更安全,但也得用热成像和侦查面具探好路才行。我自己为了避免被组队巡逻的人挡路,所以干脆点了连锁抹脖子的天赋(两个并排行动的人可以一起抹),省了不少事。
从第二张图开始,我能感觉敌人的密度和隐蔽性都有所增加,会出现很多“不好搞”的局面。无人机在这里会扮演重要的角色,居高临下、飞跃地形标记敌人比自己瞎折腾要事半功倍。实际上,有的地方你不提前侦查好,干脆就是进不去的。比如用机枪和探头封锁的设施和通道,用无人机飞过去骇掉,显然比杀过去更值当一些。
地形的复杂也抬升了无人机的地位,潜入要塞的那个契约,里面到处是围栏,通路难以分辨,让无人机多跑几次才能制定计划。不过到了后面,无人机受限的频率会很高。这个时候要么升级,要么换其他打法,要么干脆忍受着痛苦慢慢来。
话又说回来,一路杀过去也不是不行。这一点甚至曾经被视为本系列的一个缺陷,就是说你不必沉下心来做潜行者,干脆用冲锋枪或手枪突突过去就好。某些方面上说,这一代也是如此。首先,弹药是充足的,扒尸体或捡破烂都能满足这一点;其次,工具很多,各种枪、手雷、地雷、陷阱、狙击塔…所有这些东西都摆在面前,就看如何选择。
不过在我体验的难度下,我感觉辅助武器的地位还是有被削弱的。你很难让敌人冲到辅助武器的中近距离射程内,因为随便吃两颗子弹就红了,再碰一下就挂,没有什么缓冲余地。从这一点来说,厮杀过程还是秉承了狙击手的基本原则——控制距离才好办事。
不能排除强化枪械部件和特定天赋会带来战斗过程的变化,因为总体上看,枪和道具的选择是相当开放的,执行任务可以自己筹措特定的装备,带什么、不带什么,枪(尤其是狙)的类别和组件选什么,都会影响之后的体验。甚至在同一契约的情况下,视装备不同而打法完全分割开来的情况也会存在。
实际上这个游戏也没有太多的试错成本,完不成契约直接退出重进就好。每张地图的契约之间没有连贯性,不必一口气打完,就像做支线任务一样,完成一个,退出,缓口气,再来下一个。依赖于此,游戏中的收藏和各种挑战项目也有重复游玩的价值。杀一个人,怎么杀,直接爆头,点油桶炸死,不同的杀法有不同的回报,要想做到某一种特定的方法,那还真得动动脑子。当然,不看攻略更有意思。
最后说说Bug。我不敢打保票说正式版游戏怎样怎样,但我玩的这个版本,它就是有一个让我胆战心惊的Bug——消失的草丛。你爬进草丛的一瞬间,身边的草丛忽然没了。这显然是视觉效果上的Bug(隐藏的效果还在),但我还是想说,兄弟,这也太他妈吓人了!这个Bug我出现至少三次,每一次都惊心动魄。除此之外,我也遇到了一些如部分时候无法打开菜单、无法移动的问题,但尚不清楚具体原因。
A9VG体验总结
介于之前提到的一些原因,我会给本作打出一个暂时的分数。本作中让我印象深刻的是超远狙击场景,计算弹道,逐个击破,悄无声息地灭掉整个基地,这个过程有一种区别于野外“偷人”的独特的成就感。除此之外,游戏还是保持了潜行的主基调,许多工具如炮塔、无人机等也都顺延了下来。作为这个系列的(实际上)第五部作品,它变得更加成熟且学会扬长避短,如果能继续排除后期施加困难时的重复手法,那么它将成为一个狙击爱好者面前的不二之选。
A9VG评分:8/10