潜行者游戏顺序(ipad十大耐玩单机游戏)

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和自己赛跑。

文/依光流

「技术」是2020年游戏圈最大的风向标。

近些年的成功产品背后,几乎都离不开一个关键的「辅助角色」:引擎。作为技术的提供方,引擎的迭代、功能、使用便捷度,决定了绝大多数团队,到底能不能更好地跟上行业的发展趋势。而今年,可以说是虚幻引擎发展最为迅猛的一年。

在今天的Unreal Open Day Online大会上,Epic Games公布了虚幻引擎的最新数据。截止今年,虚幻引擎在全球的用户数已经超过1000万,其中,国内用户的MAU比起去年已经翻了一倍多。与此同时,国内使用虚幻引擎的游戏客户数量同比增幅280%,其中手游客户比去年多了533%。

还记得今年虚幻5的公布引起了整个行业的讨论,甚至讨论的声音延伸到了游戏行业之外,在这个特殊的节点,Epic Games会如何引导虚幻引擎的走向?带着这个问题,游戏葡萄赶在大会举行的节点,与Epic Games大中华区总经理(商务与市场)吴灏,以及技术负责人王祢一起,聊了聊他们的想法。

吴灏(左)和王祢(右)

客户增长了5倍,

技术支持团队也得翻倍

葡萄君:这次Unreal Open Day的嘉宾阵容多了不少新面孔,这一年来你感受到最大的变化是?

Epic Games:今年最大的感受是合作伙伴变多了,比去年多了很多。比起去年,今年新增的手游客户数量超过了500%,足足有五倍还多。

葡萄君:大家对虚幻引擎更感兴趣了。

Epic Games:过去大家对虚幻引擎还是持谨慎态度,三年前的这个时候,我们在国内的成功案例还是凤毛麟角,特别是手游市场。不过从腾讯的《刺激战场》《和平精英》,祖龙的《龙族幻想》等产品接连问世后,研发市场获得了一针强心剂。所以今年谈下来,我们发现大家用虚幻引擎的决策过程,明显变快了很多。

葡萄君:目前大家用虚幻引擎的主要诉求集中在哪些方向?

Epic Games:其实诉求比较多元,随意举个例子的话,目前大多数谈授权的厂商还是手游研发,那自然就会对引擎偏手机平台的功能,或者对手游开发的友好度更在意。当然现在也有越来越多的大厂商或倾向于做所谓3A或2A作品的团队,他们更倾向于拿到最新的引擎版本,去为后面更有野心的项目做铺垫。还有一些游戏行业以外的用户,大家希望的还是更早上手,以及获得一些我们提供的培训支持。

葡萄君:尝试的厂商更多,还是深挖引擎前沿功能的厂商更多?

Epic Games:都变多了,头部深挖的厂商在变多,也激励了中腰部的厂商愿意去尝试和深挖,还有很多小团队、开发者也在尝试。

葡萄君:很多中小团队也在用虚幻引擎?

而且这些团队里有很多有追求的游戏人,我们也非常尊重这些团队,愿意去帮助他们获得成功。比如今年在圈内刷屏的《黑神话: 悟空》,他们的团队也不算大。我们特别期待这个项目能虔心雕琢,在两三年后震惊全球,这是我们非常期待的中小型团队的代表作。

葡萄君:今年多出来大量厂商不同方向的诉求,技术支持团队怎么跟上?

Epic Games:跟去年比,我们今年投入的技术支持团队人力已经有两三倍的提升了,但跟客户增量比起来,还是不太够。而且随着客户使用引擎变多,培训支持也比前两年多了很多,所以在团队层面,我们还是会持续挖掘和培养人才,来增加团队人手。

我们也有一些应对策略,比如把问题分类,一部分同事会集中处理比较常见,但没有那么深入的问题,另一部分同事会在专长的领域,比如渲染、动画、物理等方面,对各个模块做非常深入的经验积累,去应对这些比较深入的问题。

而且很多问题哪怕很有深度,也是可以抽象出逻辑,归类和互相借鉴的。我们内部也会形成文档,一方面沉淀这些解决方案,一方面更便捷的给客户参考。

葡萄君:两边增速差这么多,你们会觉得压力大吗?

Epic Games:技术支持团队会有压力。不过你可以明显看到,大家的游戏品质在逐渐提升,能感受到一点点帮助国内游戏提升研发水平,我们还是很开心的。

葡萄君:你觉得技术团队做到多大的规模比较理想?

Epic Games:至少现在的人数翻个倍吧。因为现在不光是技术支持,还有一部分工程师已经转到引擎功能研发的工作上,接下来我们还会持续加大投入。所以也需要更多的成员参与进来,一起把国内的开发生态做起来。

葡萄君:你对虚幻引擎在国内行业的定位是什么?

Epic Games:我觉得有两个层面。

一是继续作为供给侧的角色,帮助开发商升级自己的游戏内容,这是过去20多年来我们一直在做的事。现在不少手游开发商完成了早期积累,接下来面对的是高速迭代的硬件设备,快速提高的玩家品味,正是游戏内容必须升级换代的时候,我们也希望大家能更好地应对这个市场变化。

另一个层面是开拓引擎的边界。这是针对非游戏行业的策略,接下来我们还是会继续把游戏里的技术,应用到电影、动画、汽车、建筑等等不同的领域里。

虚幻引擎的上限和下限

葡萄君:今年你和大家聊得最多的话题是什么?

葡萄君:不同体量的团队,用虚幻引擎的情况有什么差异?

Epic Games:一个是深度门槛,一个是广度门槛。大型团队会有专门的人负责研究技术,他们遇到的问题通常集中在深度上;小团队更倾向于用引擎功能去实现自己的想法,涉及的面会更广。除此之外一些非游戏行业的应用上,也会有很多用法很特别点子,容易遇到比较发散的问题。

比如小团队用虚幻引擎的时候,可能会觉得功能太多了。如果项目本身设计得很简单,系统简洁功能少,用虚幻引擎做的时候,首先要了解的就是哪些系统可以覆盖哪些功能,大量的系统要学,就是一个不小的门槛。

但如果要把系统做得更完善,从零做和站在引擎基础上做的差异就很大了,前面说的是做减法,这里就得做加法,基础不完善的话,加法会做得比较简陋。特别是大家在追求品质的时候,这个差异会被大幅度放大。

葡萄君:虚幻引擎呼声最高的是视觉表现出类拔萃,从你们自身来看,它的迭代方向是什么?

Epic Games:表现力其实是一个表象,实现产品最终的表现,靠的是非常非常多的工作流,真正对研发有帮助的是这个点。你能看到很多项目会因为自身需求去改虚幻引擎的渲染管线,想在移动端应用主机端等前沿的渲染技术,但更大的问题其实在于整个生产管线,这需要花的人力、对生产迭代的精力、经验积累,是目前国内团队最欠缺的,也是虚幻引擎最擅长的。所以我们的迭代方向一是拔高上线,二是降低门槛。

葡萄君:最近业内流行的工业化概念,解决的也是生产流程的问题。

Epic Games:是的,国内从手游发展过来,内需在做大,往工业化走,这和虚幻引擎的迭代方向是契合的。

葡萄君:不过似乎大厂受益更多一些。

当你的团队对引擎熟悉到一定程度以后,其中大量工具能带来的,就是生产效率的质变。所以这也是我们努力降低门槛的一个目标。

葡萄君:虚幻5也是你们的一个重要动作,现在投入了多少精力在这上面?

Epic Games:整个虚幻5的开发有非常多模块,之前公布的一些功能,其实都是内部研发、调整了很久才拿出来的。现在估算下来,这两年我们在引擎研发上的投入,比之前几年可能快要多出一个数量级了,翻了好多倍。

葡萄君:我觉得大家会比较关心它的落地问题,比如在手游领域的应用。

Epic Games:目前虚幻5最亮眼的两个功能暂时还不支持移动端,但我们也有很多方案帮大家解决类似的问题。比如桌面渲染引擎,它可以直接在手游当中使用,是一个针对手游硬件特性优化过的,更多体系化的渲染器,能极大改善现在手游的研发。

现在,在稍好的移动设备,比如iPad上,我们通过桌面渲染器已经可以直接跑2014年电影级的项目《潜行者》了。另外除了渲染以外的几乎所有功能,都是跨平台通用的。

葡萄君:国内有多少厂商已经打算要用虚幻5了?

Epic Games:其实所有我们接触过的厂商都来问过虚幻5的动态,不过大多数只是了解他的开发路线图,去判断大概什么时候能在移动端应用。但也有两三家厂商特别希望马上用到虚幻5,主要原因是他们希望做更次世代的游戏,我们也在积极配合他们申请使用资格。

葡萄君:有一个观点认为,现在的商业引擎之间越来越相似,你觉得呢?

Epic Games:其实从市场角度来看,大家覆盖到的厂商或许会有重叠,但从引擎角度,侧重点还是有很大不同的。比如我们对2D的支持,相比之下是有较大欠缺的,但反过来,我们对大项目工作流各个环节的支持,都是非常超前的,而工作流的支持你很难从结果上看出差异。

就拿渲染来说,我们研发了很多前沿技术,也做了很多Demo,其中一些Demo能不能用以前的技术实现?能。但这个实现的过程里,在美术、项目迭代、制作周期、复杂度上有特别多需要磨合的地方,最终的制作成本,是远高于使用新技术的。

所以我觉得,大家做游戏终归会考虑一个平衡点各取所需,现在有很多游戏厂商都愿意使用虚幻引擎,我想这已经代表了大家的判断。

「游戏引擎出圈」的一年

葡萄君:今年还看到一个现象,虚幻5的消息有点出圈的意思,很多新人开始学虚幻引擎了。

葡萄君:几年前虚幻社区还不太接地气,现在你的感受是?

Epic Games:这两年变化非常给力。以前我们没有全职社区经理,产品和社区用户之间是有断层的,现在这个桥梁被搭建起来,不能说足够通畅,但有了非常大的改善。我们的社区经理本身就来自社区,是非常活跃的一名用户,经常分享经验、做院校分享、指导游戏开发者,也会自己撰写文章。

他加入了我们以后,始终保持着跟社区活跃分子的积极沟通和交流,社区里所有的反馈,都会通过社区经理跟我们,包括Epic总部保持及时的互通。而社区里也出现了更多新的用户,有点接班人的意味,像他一样活跃在一线。从上到下,都非常有活力。

另外一提,有关引擎功能、开发路线图、社区使用、资助申请的问题,都可以和社区经理沟通,能得到更及时的反馈。

葡萄君:这个社区氛围是怎么打造起来的?

Epic Games:一方面,我们在社区中鼓励创作分享,知识讨论交流。作为技术社区,开发者们最核心的需求是学习技术、解决问题和制作出优秀的作品。因此我们最核心的策略是搭建一个能够帮助到广大虚幻开发者的平台,让大家都能够各自找到自己的东西。比如我们在B站分享教程视频,在知乎撰写技术文章,在讨论群里即时讨论。

另一方面,社区人才的培养也很重要。我们一方面会对有经验的开发者提供最前沿的技术演示分享,同时我们也提供众多的入门课程。同时我们也组织各种线上线下活动,让不同层次的人才顺畅紧密的沟通,传播知识,培育一个个好苗子茁壮成长为虚幻人才。

现在随着虚幻社区的快速壮大,对于虚幻引擎知识的需求也与日俱增。对于不同梯次的技术学习需求,我们有专门的本地化团队进行教程汉化,有虚幻直播提供前沿技术分享,有高端源码分析文章进行原理讲解,我们也有专门的虚幻引擎在线学习平台提供各种系列教程,社区里也有众多的UP主在制作各种受欢迎教程,然后还有5000 的讨论群每天都在讨论问题。

葡萄君:社区运营团队的情况如何?

Epic Games:中国这边大概不到30人,还是相对较小的团队,将来我们也会继续扩充人手。

葡萄君:除了社区,也能在B站看到虚幻的相关视频,今年还出了两个爆款。

Epic Games:这是我们市场部本地化团队的功劳。最早的时候本地化团队只有一个人,是早期《魔兽世界》本地化团队的成员之一,现在本地化团队里多了很多像他一样的老资历,不过本地化的工作还有很多。接下来,我们还计划从2021年起,把国内游戏研发的经验、反馈、解决方案,反向本地化给到总部,在内部更高效地共享经验。

葡萄君:现在一项新技术从研发出来,到落地能够应用的整个过程,中间还有卡顿的环节吗?

Epic Games:现在基本比较畅通了。一方面本地化效率提高了,新技术我们跟的很紧;另一方面很多学习资料在技术功能推出之前,就已经公开了,大家会有更多的准备。

除此之外,很多经验我们也会通过直播等形式,把实际的应用、以及我们的实操过程,直接演示给大家。而且对于一些爱好者来说,新功能还没出来,大家可能已经在老版本里尝试实现,甚至热心地在社区发教程了。

所以整个过程只会随着人手增加变得更加顺畅。

别忘了,我们还是做游戏的

Epic Games:我们更愿意和自己比赛。从2014年到2015年开源的动作以后,我们的用户数据一直在暴涨,这几年我们都以开发者数量作为指标,今年上半年这个数据已经超过1000万了。

葡萄君:你们自己也在做《堡垒之夜》这样的游戏,研发商和引擎商的双重身份,对你们来说意味着什么?

Epic Games:这个话题挺有意思的。我想说两点,第一是,我们常说一句话「We Eat Our Own Dog Food」,虚幻引擎就是我们做自己的游戏所用的引擎,这是最好的检验自己引擎是否能做出成功产品的手段。

第二是,我们本身就是一家游戏公司。我们不是因为别人用我们的引擎做出了赚钱的游戏,所以我们要去跟着做,要去赚钱,而是我们本身就在做游戏。我们不是技术领先、已经做出品质顶尖并赚到大钱的游戏公司,但我们愿意把我们的引擎分享出来,供业界同仁去使用这些技术,让大家能够有更好的机会,去获得更大的成功。

这件事我们坚持了20多年,能走到今天,是因为我们并不聚焦于眼前的利益,或者公司短期的利益,而更愿意去站在行业发展的角度,去制定很多决策。

而且从更实际的角度讲,因为我们自己做游戏,做的游戏也是跨平台、体量较大的游戏,我们内部的游戏团队每天都在使用、迭代、反馈细节,所以我们更清楚引擎在满足开发者使用的时候,产品工序迭代该如何做,大家才能用好。而这是做一个技术Demo完全无法感受到的细节。

葡萄君:这也是你们一直重视小团队的原因吧,游戏做成之前,研发真的很艰苦。

Epic Games:是的。我们从2015年就成立了Dev Grants的扶植计划,最早是500万美金,去年又推出了新一轮的MegaGrants,总资金是1亿美金,希望能在五年内发完,包括Epic商城12/88的分成政策,都是我们给小团队的一些保障。目的还是希望开发者生态能更加繁荣。

葡萄君:说说你们接下来的发展策略吧。

Epic Games:现阶段对虚幻引擎来说,还是更希望扩大业内外的影响力,业内是手游为主的游戏领域,业外就是非游戏行业的诸多领域。这个过程中,我们暂时不会以追求收入为第一目标,而是侧重扩大使用群体,在两三年后大家选择技术升级的时候,能大胆尝试虚幻引擎。还是那句说了很多年的话「We succeed only when you succeed」,我们更希望去分享客户成功之后的喜悦。

葡萄君:具体一点的目标呢?

Epic Games:现在虚幻引擎的全球用户数有1000万,中国的月活跃用户希望未来两年再翻一倍,这个目标应该不算野心很大。

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